Jouer à mentir

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Œuvre : La ligne du jour.

Jeu de société abordant le concept de Storytelling, narration destinée au grand public consistant à formater les esprits et à induire des comportements. Éléments  picturaux aboutissant à la réalisation d’œuvres textuelles, picturales, sonores, photographiques et vidéo. Lieux divers, France 2011.

Le jeu, dont une partie des règles s’apparentent au Pictionary, a été joué à ce jour par une dizaine de groupes de 6 à 12 personnes.

Lieu : Lieux divers, France, 2011.

Textes de référence :

 Montpellier, le 11 juin 2011,

 J’ai eu cette idée dans un aéroport, celui du Caire. Par la porte d’embarquement voisine de la mienne s’engouffraient, en tenue d’irham, des groupes de pèlerins en partance pour la Mecque. Malgré plusieurs mois passés en immersion dans la culture musulmane, je n’étais pas encore, loin s’en faut, familiarisé avec tous ses usages. A vrai dire, dans les allées du terminal, j’avais pris les trois premiers fidèles que j’avais croisés dans ce très simple appareil – deux pièces de tissu blanc sans couture enroulées sur leur corps nu, une en haut, une en bas – pour les clients d’un improbable sauna situé dans les galeries marchandes. Je les imaginais attendre que leur peau sèche en se baladant, un peu hésitants, affublés de serviettes-éponges trop petites. Je précise qu’après deux ans de tribulations autour du monde, cette éventualité ne m’aurait pas plus choqué que des voyageurs sans chaussures se faisant grignoter les peaux mortes des pieds par les poissons d’un aquarium éclairé de lumière fluo. Pas plus que ne m’avaient choqué ces apprentis baroudeurs coréens endormis sur d’énormes sièges massant qui ronronnaient ou ces ouvriers thaïs se faisant couper les cheveux par dizaines dans une gare dont les quelques rangées de sièges en plastique faisaient office de salon de coiffure.

Ce rapport spirituel au tissu m’avait rappelé, à Jérusalem, ces juifs orthodoxes dont je voyais toujours dépasser quelques fils usés de leurs habits invariablement noirs – les tsitsits qui frangent les quatre coins du Tallit et évoquent les commandements sacrés de la torah  – subtiles ficelles qui m’avaient beaucoup intrigué de prime abord. Dans le même ordre d’idée, je pensais également à l’étoffe non tissée de la tunique dont certains passages de la Bible habillent Jésus. Il y a peu, j’ai lu que, pour l’époque, elles évoquaient un signe extérieur de noblesse et non, comme certains exégètes ont pu l’écrire, de pauvreté.

De manière plus profane, j’avais également en mémoire mes heures passées, dans la pénombre odorante des souqs de Damas et d’Alep (villes meurtries) à chercher, en bon « touriste », le tapis que j’imaginais déjà dérouler fièrement sur le plancher de mon salon. En me perdant dans les ruelles et les arrières-cours, j’avais fini par tomber sur des amoureux du tissage, sur des restaurateurs de pièces centenaires. Je m’étais trouvé en face d’artisans détenteurs d’un savoir-faire dont l’origine se confondait avec celle de l’humanité. Les yeux mis-clos et la peau aussi usée que les œuvres dont ils prolongeaient la vie, ces parchemins vivants me racontaient leur histoire, une histoire d’hommes nus, de nomades, une histoire qui remontait à l’enfance du monde. Une histoire dont le fil solide, fait d’éternels recommencements, se passait dans le va et vient d’une aiguille…

Quand j’avais fini par choisir mon tapis. Celui qui me l’avait vendu me l’avait « lu ». Pour se faire, il avait commencé par me parler de son enfance, celle d’un gamin de quatorze ans envoyé seul en Afghanistan à la rencontre d’un maître. Celui-ci était vieillard plus assez rentable pour travailler autre chose que de jeunes âmes. Comme Al-Farabi, jour après jour, à l’aube des montagnes, il répétait à son petit élève qui peinait à sortir du chaud sommeil de l’hiver : « Quand tu dors, tu voles ta vie ». Ainsi mon vendeur avait-il appris le langage des tapis, celui des contreforts de l’Hindou-Kouch, celui utilisé, bien avant lui, par les bergers de Mésopotamie. C’était de la part du vieux père spirituel que son disciple, cinquante ans plus tard, avait insisté pour me prouver que  le tissage se confondait avec le texte, ce tissu de mots que trament nos pensées, ces mots partagés qui sont eux-mêmes des liens serrés entre les hommes.

Alors, j’ai eu envie de me pencher sur tous ces récits. J’ai eu envie d’en savoir plus sur ceux des grandes religions monothéistes, sur ceux, aussi, qu’on se raconte au bistrot, dans les cours d’école, ceux qui, en deux mots, structurent nos sociétés, donnent du sens à ce que nous vivons, nous inscrivent dans une histoire, petite ou grande.

J’ai essayé de comprendre Jean-François Lyotar, le post-modernisme et l’éclatement, selon lui, de ces grands récits, j’ai tenté de lire Jürgen Habermas et son agir communicationnel… De là, j’ai dérivé vers les Rumeurs de Jean-Noël Kapferer et le Storytelling de Christian Salmon.

J’ai constaté que les récits, comme les tapis, avaient un revers, loin de nous émanciper, ils pouvaient formater notre comportement et, pire, notre imaginaire. A quel point certains récits pouvaient être une arme d’asservissement redoutable.

Mais je ne suis pas un intellectuel, encore moins un philosophe, j’ai besoin de pratiquer, d’assembler moi-même quelques bricoles pour apprivoiser le monde qui m’entoure. Je prends plaisir à mettre en place de petites expériences humaines de proximité, juste comme ça. J’ai eu envie de le faire avec les pièces d’un jeu. Un jeu de société dans lequel le récit serait assujetti à un vote… J’ai tenu à ce que cette distraction en soit vraiment une, que les participants jouent pour de bon, qu’il y ait des surprises, de la rivalité et du suspens.

Au début, j’aime isoler les participants un à un, les voir chercher une anecdote dont ils savent qu’elle va révéler beaucoup d’eux. J’aime les entendre, pendant que je les enregistre, évoquer ce souvenir lointain, un peu intimidés, s’excusant de sa banalité. Je jubile devant ceux qui, déjà, au lieu d’enjoliver leur récit, plus ou moins consciemment- pour le rendre socialement acceptable – me demandent franchement s’ils ont le droit d’inventer une histoire, si je peux le faire à leur place…

Ensuite, la vraie partie en société commence ; chacun doit communiquer. La pression du groupe s’éprouve. Un joueur cherche à se faire comprendre par un dessin tandis que ses coéquipiers font travailler leur imagination ou – ce serait plus juste – cherchent à dépasser leur propre systèmes de représentation. Pendant ce temps, l’autre équipe, les yeux masqués, se « fait une idée » à son tour d’une histoire en tentant d’associer les interprétations qui fusent aux voix hésitantes qui les proposent.

Puis vient le vote proprement dit, moment excitant s’il en est. Certains petits malins ont bien compris qu’ils ont parfois intérêt, pour avoir des suffrages, à mentir, à convaincre les autres joueurs d’attribuer une histoire à quelqu’un dont ils savent qu’il n’en est pas l’auteur. D’ailleurs, qui a vraiment vécu ou inventé ces histoires ? C’est si troublant que les joueurs en arrivent à se demander s’ils connaissent vraiment les personnes qui les entourent. L’image qu’on s’est faite d’eux au fil des années, celle qu’ils renvoient d’eux-mêmes, celles, dessinées qui s’accumulent sur la table suivies de leurs interprétations fantaisistes : tout se brouille. Parlent-ils vraiment le même langage ? Peuvent-ils se comprendre ? Qu’importe ? Déjà, chacun raconte de nouvelles histoires, les déforment à volonté pour gagner la partie.

Encore une fois, la moisson a été riche : je repars avec des enregistrements sonores, des photos, des morceaux de toiles peintes abondamment griffonnés et, plus que tout l’échos de bon moments de rigolade…

Un soir où je rêvasse à ce projet, mon ex-copine (…), qui travaille dans la culture me demande dans son jargon formaté : « Mais qu’est-ce tu interroges, qu’est-ce que tu veux donner à voir ? Peux-tu m’expliquer ta démarche, enfin tu vois quoi ? »

Non, je ne vois pas. Pas ça en tout cas. Je n’ai pas de message à délivrer au monde.

J’essaye de lui expliquer que dans cet aéroport du Caire, des idées de peintures m’étaient passées par la tête, simplement. Bien sûr, je sais que peindre n’est pas une activité à la mode et je suis bien incapable d’expliquer pourquoi je m’entête à la poursuivre. Mais je voulais essayer de matérialiser ces idées, juste pour voir ces peintures, elles et rien de plus. Des morceaux de tissus colorés et gribouillés, cousus entre-eux sur une toile par des fils qui pendaient, des lignes de textes consignées sur ces fils, comme sur de vieux rubans de machine à écrire qui déraillent. Une espèce de harde rapiécée et tendue sur un cadre, comme la peau aux milles facettes d’un Arlequin qu’on ferait sécher au soleil près d’une cabane. Je dis un Arlequin, je pense à un gueux, pour ne pas dire à un artiste… Un de ces gars, en tout cas, qui ne sert plus à grand chose et qu’on aurait bouffé un jour dans un monde devenu sans histoire… Tout ça parce qu’on avait drôlement faim.

Ci-dessous, le résultat « pictural » de la session du jeu « La ligne du jour » réalisée chez Jérôme D le 15 mai 2011.

Il prend la forme d’une toile de format 200 x 200 cm sur laquelle les différents éléments du jeu ont été collés et retravaillés.

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Histoires à illustrer :

1) A cause du stress, j’ai vomi sur le recruteur lors d’un entretient d’embauche. Bizarrement, je n’ai pas été pris.

2) J’étais dans la file de caisse d’un supermarché quand mon pantalon, mal accroché, est tombé subitement jusqu’au sol. Comme j’avais les mains pleines de courses, j’ai mis de longues minutes à le remonter pendant que les autres clients se rinçaient l’œil.

3) En visite de curiosité sur une plage nudiste du Cap d’Agde, j’ai croisé mon grand patron alors que j’étais, comme lui, en petite tenue. Depuis, j’ai changé de job.

4) Je me suis réveillé jour une joue toute gonflée et noire. Je vais voir le médecin. Pas de chance, je m’étais fait piqué par une araignée tropicale rare… Lors d’un séjour au nord de la France !

5) Après une nuit en boîte bien arrosée, j’ai ramené une personne charmante chez moi, comptant finir la nuit agréablement. On se déshabille, et là, le choc. La personne avait une espèce de micro sexe non terminé, entre homme et femme. La soirée s’est mal terminée.

6) J’ai acheté une paella en boîte un jour où j’étais seul(e) et déprimé(e). C’était vraiment un choix de circonstance, car dans la boîte j’ai trouvé un cafard mort.

7) Sur une route de forêt, j’ai écrasé un petit sanglier. Comme il n’était pas trop abîmé, j’ai décidé de le prendre pour le congeler et le cuisiner en civet. Manque de chance, il s’est réveillé et a ravagé l’intérieur de ma voiture neuve.

8) Ado, je me suis amusé à droguer le chien de mes parents. J’ai dû avoir la main trop lourde. Résultat, il a sauté la clôture, s’est enfui chez le voisin…et a violé son chat sauvagement.

9) Je faisais l’amour avec mon (ma) partenaire dans une voiture quand j’ai appuyé sur mon téléphone portable par mégarde. Sans le savoir, j’ai appelé ma mère et laissé un message de 20 mn où je poussais des cris de jouissance.

10) A un festival en extérieur, je suis resté coincé dans des WC publics temporaires en plastique moulé. Ce n’était déjà pas très drôle, la pire se produisit quand des jeunes gens ivres se sont entiché de les retourner sans savoir qu’il y avait quelqu’un dedans. Cette foi là, j’étais vraiment dans la merde…

 

Quelques coups de ciseaux et voici les éléments du jeu prêts à recueillir les interventions des participants.

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La ligne du jour/the line of the day
(Jeu en société proposé par Yann Dumoget)

1 ) Les règles :

Introduction :

Le jeu se joue à plusieurs autour d’une table, dans un esprit de convivialité.
Les joueurs doivent se trouver en nombre pair, d’environ 8 ou 12 personnes et sont assistés d’un « maître de jeu », Yann Dumoget.
Ils se répartissent en deux équipes égales en nombre, assises de part et d’autre de la table.
Toutefois, chaque participant marque ses points individuellement. Le gagnant est celui qui totalise le plus grand nombre de points à la fin de la partie.

A) Au début du jeu, chacun tire au sort une des pastilles posées, côté blanc visible, au milieu de la table. Les versos des pastilles, peints de deux couleurs différentes déterminent l’appartenance de chaque joueur à l’une des deux équipes. Les participants s’asseyent ensuite en conséquence, groupés par équipe de chaque côté de la table.
B) Sur sa pastille, côté coloré, chaque participant inscrit son nom puis il l’accroche de manière visible sur ses vêtements. Il y reporte plus tard ses points avec le feutre qui lui est distribué.

Premier tour :

C) A tour de rôle, chacun s’isole ensuite avec le « maître du jeu » pour lui raconter un bref épisode de sa vie. Un moment dans lequel il s’est trouvé (ou a vu) une situation cocasse, honteuse, décalée, effrayante. Yann Dumoget reporte chaque histoire sur l’un des disques, de deux couleurs différentes, dont il dispose. Celui-ci s’efforce d’écrire de manière sobre et intelligible. L’orthographe ou le style du récit n’ont pas d’importance. Seul compte l’objet du récit, drôle de préférence et sa compréhension possible par un autre lecteur. Les disques sont mélangés, côté blanc visible, et le maître du jeu en attribue un à chaque participant (en prenant soin de donner les disques-histoires d’une équipe à l’équipe opposée).  Chacun lit alors discrètement le disque qui lui est attribué et tente d’assimiler l’histoire écrite dessus.
D) Chacun choisit ensuite l’un des plateaux colorés mis à disposition. Pendant 2 minutes, en dessinant au feutre sur son plateau, le plus jeune des participants tente de faire deviner l’histoire qu’il a tirée au sort aux autres membres de son équipe. A ce moment, les membres de l’équipe adverse se cachent les yeux avec leur propre plateau coloré afin de ne rien voir des dessins.
Sur les plateaux, les lettres, mots et phrases sont bien entendu interdits au profit des dessins, rébus et éventuellement mimiques.
E) La partie se poursuit ainsi de participants en participant, en alternant les deux équipes et en avançant « en zigzag » de la droite vers la gauche.

Dans ce premier tour, si le maître du jeu estime, au terme du temps écoulé, que les autres membres de l’équipe ont réussi à reconstituer l’histoire, le membre qui devait faire deviner l’histoire marque un point. Le maître du jeu n’explicite pourtant pas les histoires devinées. Encore moins les autres. Mais il incite les participants des deux équipes, lorsqu’ils se cachent les yeux avec leur plateau, à bien écouter les remarques de l’équipe adverse.

Deuxième tour :

F) Les plateaux sont échangés entre les deux équipes, puis retournés, mélangés et empilés. Chacune des deux équipes participantes découvre un à un les plateaux de l’équipe opposée. Grâce aux dessins et aux bribes de remarques entendues de l’équipe adverse, en moins d’une minute, les joueurs doivent associer un plateau à une histoire précédemment illustrée. Chaque fois qu’un membre de l’équipe associe le plateau à la bonne histoire, il marque un point.  Puis, le maître du jeu raconte alors les histoires une à une, même celles qui n’ont pas été trouvées. Pour faciliter le troisième tour, elles sont toutes résumées sur leur plateau en quelques mots.

Troisième tour :

G) Les plateaux rassemblés une dernière fois, ils sont ensuite découverts un a un par le maître du jeu. A chacun de déterminer qui est l’auteur initial de chaque récit. On procède par un vote à main levée. L’auteur de l’histoire est désigné à la majorité, il marque autant de points qu’il a de votes. Tous les joueurs sont tenus de voter pour un participant, et pour un seul, à l’évocation de chaque histoire. Le maître du jeu départage deux joueurs en cas d’égalité dans les votes. Le plateau est alors mis en correspondance avec son disque.
H) Tous les points sont reportés sur une table et comptés. Il va de soi qu’il peut être stratégique pour un participant de voter pour quelqu’un d’autre que l’auteur supposé d’une histoire afin que celui-ci ne marque pas trop de points…

Un autre jeu :

En réalité, Yann Dumoget, le « maître de jeu » se joue de ses joueurs. Aucune histoires « représentée » n’est véritablement inspirée de celles initialement racontées par les participants.
Il s’agit de substituer à ces récits d’expériences prétendument vécues – et déjà modifiés, entre autre, par la mémoire et l’imaginaire des sujets – des récits de fictions inventés par le « maître de jeu » et habillement combinés à des mythes, à des légendes urbaines.  En accumulant les sessions de jeu dans lesquelles les conditions et participants différent, Yann Dumoget entend en définitive, jouer avec le principe de narration lui-même. Il se propose d’exposer ensuite de manière formelle (en peinture) comment le tissu, la trame du récit ou plutôt des récits évolue et se re-combine en fonction de l’enjeu et du : « contexte ». Comment un « maître » non plus de jeu, mais bien de l’histoire peut utiliser celle-ci pour brouiller la réalité, induire des comportements et des choix chez les sujets participants.
Etant entendu que l’agôn, la cadre particulier du jeu, dans sa fonction de simulacre où les limites sont clairement marquées, se pose en espace de liberté, d’humanité (au sens où le définit Schiller) dont les enjeux sont loin, même s’ils les préfigurent,  des contraintes et de la violence des rapports interhumains imposés par la « vraie » vie et dont le Storytelling semble être un des derniers avatars.
Selon Christian Salmon, celui-ci apparaît malheureusement comme une utilisation pervertie de la forme narrative. D’après le chercheur au CNRS, le Storytelling ne serait pas une production de récits fruits d’expériences temporelles, ni l’utilisation de mythes ancrés dans l’inconscient collectif  et destinés à donner un sens au monde. Il se définirait comme un « nouvel ordre narratif » mélange habile de réalité, de fictions et de mythes dans l’unique but de « formater l’imaginaire » du sujet pour lui faire intégrer un modèle de comportement défini…

 



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